José Martí Parreño es uno de esos personajes a los que, en cuanto comienzas a leer sobre advergaming, te encuentras sí o sí. Ha impartido cursos y seminarios en más de una decena de universidades tanto en España como en el extranjero, es Profesor Titular en el Departamento de Empresa de la Universidad Europea de Valencia y Profesor Visitante en la Universidad de Lahti (Finlandia), Universidad de Carolina del Norte (EE.UU.) y Universidad de la República (Uruguay) y entre sus principales líneas de investigación se encuentran el uso de los mensajes híbridos en las comunicaciones de marketing (product placement, branded content, advertainment y advergaming), el comportamiento online del consumidor (prosumidores, comunidades online y medios sociales), el marketing y la publicidad en los medios interactivos (Internet y telefonía móvil, principalmente) y el uso de los videojuegos en educación.
Recientemente hemos finalizado un serious game, un videojuego educativo orientado y investigación, en el que hemos colaborado con él y no podíamos dejar pasar la oportunidad de hacerle algunas preguntas.
– ¿Qué ventajas consideras que tiene el videojuego como herramienta pedagógica sobre otros soportes?
La literatura académica sobre el tema destaca claramente como ventaja principal de los videojuegos educativos la motivación extra que puede generar en los alumnos debido a la naturaleza intrínsecamente entretenida de los videojuegos. Es decir, el entretenimiento vinculado al videojuego puede hacer que tareas o materias que pueden resultar más aburridas para el alumno se conviertan en actividades y tareas más amenas y entretenidas.
– Pero alguna debilidad tendrá, ¿no?
La primera es que el alumno debe experimentar entretenimiento al utilizar un videojuego educativo. De lo contario, la asunción principal que comentábamos en el punto anterior (motivación debida al entretenimiento) deja de ser cierta. Si falla el entretenimiento, tal y como también han reflejado diversos estudios, en realidad no deberíamos hablar de gamificación o de videojuegos educativos. Muchos otros factores pueden afectar el éxito y aceptación de un videojuego educativo por parte de los alumnos, por ejemplo, que perciban claramente que además de entretenerse, están aprendiendo mientras juegan al videojuego. De lo contrario lo considerarán un pasatiempo no apto para ser utilizado en tiempo de clase. Esto es más evidente en los niveles educativos superiores como los estudios universitarios en los que el alumno considera que no va a la universidad a entretenerse sino a aprender.
– ¿Cuáles consideras que son los factores clave de éxito de una estrategia pedagógica?
Como en cualquier otro caso que los objetivos de aprendizaje estén claramente definidos, que los materiales de estudio, en este caso el videojuego educativo, estén diseñados para alcanzar esos objetivos y, por supuesto, que la metodología de evaluación permita medir si se han alcanzado los objetivos de aprendizaje fijados.
– Como serious-game, ¿mejor un juego complicado o un juego sencillo? Atendiendo exclusivamente al game design, ¿ves alguna diferencia respecto a las mecánicas de videojuegos orientados únicamente al ocio?
Es curioso que he leído últimamente que en el caso de los videojuegos orientados únicamente al ocio parece que un determinado nivel de frustración debido a una dificultad extrema puede motivar y “enganchar” más al jugador por el simple hecho del afán de superación. En el caso de los videojuegos educativos lo habitual es que se mantenga un equilibrio entre el desafío que plantea el videojuego y las habilidades del estudiante (un planteamiento derivado directamente de la teoría de flujo). Si el jugador debe enfrentarse a conocimientos que estén más allá de lo trabajado en clase, o en el propio videojuego, y esto le impide avanzar en el videojuego creo que esta frustación es negativa y puede dificultar la aceptación del videojuego educativo por parte del alumno.
– ¿Y qué hay del advergaming? No deja de ser una herramienta de comunicación, pedagógica incluso también, ¿pero qué diferencias y similitudes observas entre ambos enfoques?
Yo siempre he considerado el advergaming como gamificación orientada a la comunicación comercial. Es decir, nos hemos referido tradicionalmente a los advergames como “videojuegos publicitaros” utilizados por las marcas y organizaciones para difundir comunicaciones de marketing que promocionen sus productos y servicios. En este sentido los advergames son videojuegos publicitaros mientras que los serious games, educational games, etc. están orientados a la educación.
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– Asociamos los videojuegos con un público infantil y juvenil, ¿es esto realmente así, es su único target posible?
Por supuesto que no. Los niños de los 80 que crecieron jugando a videojuegos ahora están sobre los 40 y siguen jugando a los videojuegos. Además franquicias como SingStar y toda la gama de videojuegos tipo karaoke, etc. están orientadas tanto a adolescentes como a públicos más adultos (algo que se observa claramente en la publicidad que hacen). Los videojuegos tipo Brain Training ya abrieron la puerta a otro tipo de públicos con videojuegos que tenían objetos más allá del puro ocio. Ahora las aplicaciones para móviles han ampliado considerablemente el target tanto en cuanto a público (por ejemplo, puedes encontrarte virtualmente a cualquier grupo de edad jugando a Angry Birds) como los objetivos (por ejemplo las aplicaciones gamificadas para dejar de fumar o aprender idiomas).
– ¿Qué datos arrojan los estudios que estáis realizando, qué es lo más llamativo?
Acabamos de terminar varios estudios con datos interesantes sobre los principales determinantes que animan a los profesores universitarios a utilizar los videojuegos educativos (por ejemplo, generar una mayor interacción alumno-profesor en el aula). También hemos analizado las principales barreras que encuentran para su uso (por ejemplo la falta de formación que tienen sobre el uso de la gamificación o la dificultad para generar materiales totalmente personalizados para sus asignaturas). En este sentido en la Universidad Europea llevamos ya algunos años mejorando nuestra oferta formativa al respecto y dotando a nuestros profesores de herramientas que les permitan incorporar la gamificación de manera más fácil en su actividad docente. Los últimos estudios que hemos realizado, y que presentaremos en breve, están relacionados con la eficacia de la gamificación y las percepciones de los alumnos.